LA TOUCHE

PRINCIPES

En attaque

  • Sauter dans une zone libre

  • Mettre du mouvement

  • Anticiper les futures temps de jeu

En défense

  • Dégradé la touche adverse

  • Etre prêt avant

REPERES

2. TOUCHE COMPLETE

2. TOUCHE A 5

3. TOUCHE DEFENSIVE

Touche complète classique

  • 2 Blocs de saut :

    • Bloc devant = "C"

    • Bloc milieu = "J"

1. COMMUNICATION

Pour annoncer la sortie souhaitée

  • Volleyé : "STRIKE"

  • Passe au sol : "STRIKE +"

  • Maul : "GARDE"

  • La sortie est choisie par les 3/4, mais la touche est choisie par le capitaine de touche

Pour annoncer le saut

  • Le sorteur saute : "SAUT"

  • Feinte de saut : "OUAI"

  • Le sauteur ne peut sauter que lorsqu'il a les mains du lifteur arrière en contact

  • Le lifteur arrière choisi la zone de saut car c'est lui qui le plus de visibilité sur l'adversaire

J

Touche complète EVELYNE

  • 2 Blocs de saut au départ

  • Feinte de saut devant, le sauteur passe devant et le lifteur arrière devient sauteur

  • Le lifteur avant du bloc J devient lifteur arrière

C

Touche à 5 : NINTEND0

  • 1 lifteur sur les 5m et 1 lifteur sur les 15m

  • Un bloc de trois sauteurs qui rentre dans l'alignement au départ de la touche

  • Choix en fonction du rapport de force :

    • Si démarqué : NINTENDO QUICK = saut direct du bloc de trois sauteurs en rentrant dans l'alignement

    • Si marqué au milieu : NINTENDO 968 = Saut devant; ou NINTENDO 918 = Saut devant avec feinte

NINTENDO 118 (Feinte)

NINTENDO 138

NINTENDO QUICK

  • Bloc de saut devant systématique

  • Ecrouler le sauteur : "RINER"

  • S'écarter du bloc de saut adverse : "CASPER"

PRINCIPES

En défense

  • Dégradé la touche adverse

  • Etre prêt avant

REPERES

2. TOUCHE COMPLETE

3. TOUCHE DEFENSIVE

Touche complète classique

  • 2 Blocs de saut :

    • Bloc devant = "C"

    • Bloc milieu = "J"

1. COMMUNICATION

Touche complète EVELYNE

  • 2 Blocs de saut au départ

  • Feinte de saut devant, le sauteur passe devant et le lifteur arrière devient sauteur

  • Le lifteur avant du bloc J devient lifteur arrière

Touche à 5 : NINTEND0

  • 1 lifteur sur les 5m et 1 lifteur sur les 15m

  • Un bloc de trois sauteurs qui rentre dans l'alignement au départ de la touche

  • Choix en fonction du rapport de force :

    • Si démarqué : NINTENDO QUICK = saut direct du bloc de trois sauteurs en rentrant dans l'alignement

    • Si marqué au milieu : NINTENDO 968 = Saut devant; ou NINTENDO 918 = Saut devant avec feinte

Bloc de saut devant systématique

Ecrouler le sauteur : "RINER"

S'écarter du bloc de saut adverse : "CASPER"

En attaque

  • Sauter dans une zone libre

  • Mettre du mouvement

  • Anticiper les futures temps de jeu

2. TOUCHE A 5

Pour annoncer la sortie souhaitée

Volleyé : "STRIKE"

Passe au sol : "STRIKE +"

Maul : "GARDE"

Avant en relayeur qui attaque un trou dans l'alignement : "CHAMBORD"

Exemple du une NINTENDO CHAMBORD :

  • La sortie est choisie par les 3/4, mais la touche est choisie par le capitaine de touche

Pour annoncer le saut

Le sorteur saute : "SAUT"

Feinte de saut : "OUAI"

  • Le sauteur ne peut sauter que lorsqu'il a les mains du lifteur arrière en contact

  • Le lifteur arrière choisi la zone de saut car c'est lui qui le plus de visibilité sur l'adversaire

C

J

NINTENDO QUICK

NINTENDO 138

NINTENDO 118 (Feinte)